Desde muy pequeña, Diana Gómez tomó un Nintendo 3DS entre sus manos, comenzó a jugar Mario Bros por influencia de su padre y su hermano, y después brincó a juegos como Halo, CounterStrike en computadora y Fortnite.
Ahora, a sus 11 años de edad, asistió a la GeForce Arena de NVIDIA, de Talent Land, y probó sus habilidades en el torneo #PlayLikeAGirl; ahí conoció a María Emilia Mejía, de 16, y juntas hicieron dupla por dos horas en lo que fue el primer concurso femenil de videojuegos en el encuentro multidisciplinario de Guadalajara.
Las dos obtuvieron el primer lugar de la justa virtual, venciendo a competidoras incluso de mayor edad. Las jugadoras se muestran empoderadas al poder demostrar sus habilidades en un campo que muchas veces se piensa que está dominado por los hombres.
“Está muy bien que hayan hecho un torneo, porque casi nunca hay competencias para mujeres y las que hay son es con gente invitada o para las profesionales”, asegura Gómez, ante las cámaras de Reporte Índigo.
Para las ganadoras, que la competencia de videojuegos haya sido con sólo mujeres fue algo positivo, porque se creó un ambiente en el que se pudieron sentir seguras, confiadas y plenas entre colegas.
Tanto María Emilia Mejía como el papá de Diana Gómez concuerdan en que los videojuegos son un buen pasatiempo que se puede disfrutar, pero también reconocen que se pueden volverse una adicción si no se controlan
“Pienso que siempre han causado adicción, en exceso es malo tanto el Fortnite, que es el de moda, o los de antes, todo es necesario tratarlo de controlar un poco. ¿Es difícil? Sí es difícil, y más cuando te toca decirles que ya lo apaguen”, explica Arnoldo Gómez, en torno a que él y su esposa son permisivos, pero supervisores de sus hijos.
Mejía comenta que el máximo tiempo que pasa jugando con una consola es tres horas, mientras que Gómez juega dos al día entre semana, y los sábados y domingos, cinco.
El poder femenil en los ESports
La contienda cada vez más aguerrida del #PlayLikea Girl, en Guadalajara, parecía un encuentro deportivo profesional, pues tanto hombres como mujeres seguían de cerca la participación de las jugadoras a través de dos enormes pantallas; de pie o sentados en cojines gigantes, gritaban y reaccionaban con aplausos mientras la dupla “Battleboxes”, de Emilia y Biza (Mejía y Gómez, respectivamente) arrasaba en la GeForce Arena.
La influencer y gamer Lucía Ruiz González, mejor conocida como “LucyWeird”, y Gabriela Luévano Palacio “Gabbhy”, de Tortilla Squad, impregnaron emoción al encuentro al narrar la batalla de Fortnite en Talent Land.
En un descanso previo a la entrega de premios las finalistas, ambas jugadoras platicaron con Reporte Índigo de cómo es que ahora se considera a las mujeres como participantes destacadas en la llamada industria de los Electronic Sports.
“Mundialmente ya somos casi 50 y 50 por ciento de mujeres que jugamos, entonces el hecho de que NVIDIA se haya dado cuenta de ésto y que nos haya dado la oportunidad de tener un espacio para demostrar que podemos jugar, no nada más como jugamos normalmente con nuestra familia o amigos, sino competitivamente, y que no importa la edad, porque podemos ver que una niña ganó, eso es importantísimo”, señala Gabbhy.
Por su parte, LucyWeird, quien viene de Perú, sabe lo que es pertenecer a una minoría, y ve que a pesar de que existe un machismo en el continente latinoamericano, siente que en la comunidad gamer hay mayor amplitud para las mujeres.
No todo es Candy Crush
Andro Miralrío, director del área Gamer Land en Talent Land, resalta que el porcentaje de mercado femenil en videojuegos cada ves es mayor, fuera de lo que se piensa. Asegura que son consumidoras de títulos que regularmente se asocian con hombres.
“Los números de los estudios te dicen lo contrario, que hay un buen porcentaje de mujeres, y cuando dices tú ‘mujeres’, pues piensas ‘claro, el Candy Crush’ y no, en verdad son juegos hardcore que le dan batalla a cualquiera, queremos que vean lo que está pasando”, comenta el organizador.
Más torneos femeniles a futuro
Las influencers del torneo de videojuegos esperan que no sólo la compañía NVIDIA, sino otras trasnacionales, sigan volteando a ver el nicho femenil y se acrecienten estos concursos a nivel internacional. Ellas pugnan por una segunda edición de #PlayLikeAGirl.
“Que se incluyan chicas tanto novatas como habilidosas dentro del torneo, que no haya ningún tipo de discriminación, y que realmente se impulse a que más chicas se animen a querer competir, a querer jugar en vivo sin que las critiquen de cualquier forma, creo que esto es un gran paso, deja un precedente”, subraya la influencer peruana, Lucy Weird.