World of Warcraft (WoW) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea. Foto: Especial.

El videojuego ‘World of Warcraft’ que atrajo el interés de epidemiólogos por su pandemia virtual que se adelantó al COVID-19

Un error de programación provocó que la muerte de cientos de personajes del videojuego, quienes se comportaron como en una pandemia real

El uso de videojuegos muchas veces es más que una simple recreación. Se usan como simulador de vuelos, entrenamiento de precisión en cirugías, y más. Incuso, accidentalmente, en algún momento fueron motivo de estudio de epidemiólogos del mundo real.

En 2005 se desató una pandemia virtual dentro de un videojuego que despertó el interés del personal de la salud de todo el mundo. El virus que infectó a cientos de personajes en el juego de mundo abierto mostró un comportamiento similar a los del mundo real, por lo que el caso fue estudiado de manera seria por diversos expertos en el tema.

Este incidente tuvo lugar en el popular World of Warcraft (WoW). Se trata de un videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado en el universo ficticio de Warcraft, que fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.

WoW se lanzó en todo el mundo el 23 de noviembre de 2004 y rápidamente se convirtió en un éxito comercial. En 2021, el juego tenía más de 110 millones de suscriptores activos.

En WoW, los jugadores crean un personaje y exploran un mundo virtual lleno de misiones, aventuras y desafíos. Los jugadores pueden formar grupos para completar misiones de manera conjunta y enfrentarse a jefes poderosos.

El juego está ambientado en el mundo de Azeroth, que está dividido en dos facciones: la Alianza y la Horda. Las dos facciones están constantemente en guerra entre sí, y los jugadores pueden elegir a qué facción unirse.

Sangre Corrupta: la pandemia virtual que despertó la curiosidad de epidemiólogos

El incidente de la Sangre Corrupta fue una pandemia virtual que ocurrió en World of Warcraft en 2005. La pandemia se inició cuando un grupo de jugadores se enfrentó al jefe final de una nueva mazmorra, Hakkar el Cazador de Almas. Este oponente tenía un hechizo llamado Sangre Corrupta que drenaba la vida de los jugadores que lo recibían.

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La enfermedad virtual creció a tal nivel, que Blizzard intervino para detener la pandemia un mes después del brote. Los desarrolladores finalmente tuvieron que lanzar una actualización con la que eliminaron la Sangre Corrupta del juego.

Si bien se trató de un dolor de cabeza para miles de personas, el incidente de la Sangre Corrupta fue un evento inusual y fascinante. Fue un ejemplo de cómo un error de programación puede tener un impacto significativo en un mundo virtual.

De hecho, la pandemia virtual también fue un caso de estudio para los epidemiólogos en el “mundo real”. Los investigadores estudiaron cómo se propagó la Sangre Corrupta y cómo los jugadores respondieron a la pandemia.

En este sentido, los hallazgos del incidente de la WoW permitieron ayudar a los epidemiólogos a conocer y prepararse mejor para futuras pandemias en el mundo real.

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