Distinguir entre la realidad y la ficción podría ser mucho más difícil si las tramas de películas y videojuegos se perciben
–cada vez más– como aceptables. Sobre todo si se trata de historias de guerra.
“Cada día millones de personas provocan la guerra virtual en videojuegos que retratan conflictos armados que violan la ley”, dijo en un comunicado el Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR).
Razón por la que este organismo trabaja con los fabricantes de videojuegos con tramas de guerra para que, en sus mundos virtuales, también se apliquen las normas sobre el uso de la fuerza en los conflictos armados. “Los jugadores deberán enfrentar los mismos dilemas que los soldados reales”.
El CICR teme que, con el paso del tiempo, estos actos ilegales sean percibidos como conductas aceptables.
“Es muy difícil distinguir entre las imágenes (de guerra) reales y las escenas que se pueden obtener de los videojuegos (que simulan conflictos bélicos)”, dijo François Sénéchaud, jefe de la división para la Integración y Promoción de la Ley del CICR.
“Los escenarios de los videojuegos no deben recompensar a los jugadores por acciones que se consideran crímenes de guerra en la vida real”, señaló el comunicado.
Según la BBC, Marek Spanel, portavoz del desarrollador de videojuegos para consolas y computadoras Bohemia Interactive, aseguró que la compañía aceptó cambiar las reglas de sus juegos para impedir que los jugadores ganen si incumplen las Convenciones de Ginebra.
Los Convenios de Ginebra y sus Protocolos adicionales son definidos por la CICR como “tratados internacionales que contienen las principales normas destinadas a limitar la barbarie de la guerra”.
Esta noción se suma al debate eterno sobre la influencia negativa –o positiva– que pueden tener los videojuegos sobre sus usuarios, con mayor ímpetu en los más jóvenes. Así como en la disyuntiva sobre el contenido violento y los crímenes que cometen algunos jugadores en la vida real.
Ni positivos, ni negativos
¿Los videojuegos detonan o no la violencia? Este es un debate que parece no tener fin entre académicos y los defensores de los juegos.
Se dice que su contenido violento agudiza las conductas antisociales, tales como delincuencia y bullying. Pero un estudio de Christopher Ferguson, docente del Departamento de Psicología de la University de Stetson, y Cheryl Olson, investigadora independiente, no encontró evidencia de que los videojuegos refuerzan este tipo de comportamiento en adolescentes, al menos no en aquellos con síntomas clínicos de depresión o de trastorno por déficit de atención.
“Por el contrario, los investigadores encontraron que jugar estos juegos (violentos como “Mortal Kombat” y “Grand Theft Auto”) en realidad tuvo un efecto calmante leve en jóvenes con síntomas de déficit de atención y contribuyó a reducir la agresividad y el bullying”, indicó un comunicado publicado en la editorial Springer.
Para la investigación publicada en Journal of Youth and Adolescence se analizaron 377 niños –de diferentes grupos étnicos– con una edad promedio de 13 años, que tenían síntomas cínicos agudos, entre ellos depresión y déficit de atención.
“La verdadera pregunta (es) si los videojuegos tienen un efecto negativo único en aquellas personas (adolescentes), en comparación con las muchas otras actividades y escenarios con los que habitualmente se encuentran en su vida diaria”, dijo a la revista TIME Morgan Tear, estudiante de doctorado de la Universidad de Queensland, en Australia.
Tear es el autor de otra investigación publicada en junio de este año en PLoS ONE, en la que tampoco se pudo demostrar evidencia de estudios recientes que pruebe que los videojuegos con contenido violento pueden disminuir el sentimiento altruista de las personas –ni que los videojuegos con temática de beneficio social aumentan la solidaridad–.