Los juegos en línea son una distracción y una forma de entretenerse que ya ha pasado los límites. Juegos como “Farmville” y “Candy crush” son el canal perfecto para el ocio.
La preocupación de la ciencia no radica en que los jugadores pasen horas hipnotizados con “Candy crush”, sino en que esta actividad ya se considera una patología, aunque no esté diagnosticada como tal.
Expertos de las universidades de Cardiff, Derby y Nottingham realizaron una investigación en la que los resultados destacan que hay jugadores que pasan 90 horas en una sesión de juego, lo que significa que ya son víctimas de una adicción patológica.
De hecho, entre sus conclusiones esclarecen que las compañías que desarrollan juegos en línea deben tomar medidas para prevenir que esta adicción empeore, antes de que intervenga la medicina y las autoridades.
Una opción, hasta ahora, es que las sesiones en los juegos tengan límite de tiempo por día. Inclusive se podrían desarrollar premios por cada vez que los usuarios cumplan con el plazo de expiración de la sesión diaria.
El estudio en el que colaboraron las universidades fue publicado en la revista científica Addiction Research and Theory.
La BBC publicó que estos resultados demuestran que entre el 7 y el 11 por ciento de los gamers son considerados “jugadores patológicos”, debido a que los participantes del estudio reportaron pasar entre 40, 60 y hasta 90 horas de juego en una misma sesión.
Shumaila Yousafzai, de la Cardiff Business School, dice que algunos juegos en línea sí alertan a los usuarios para que no abusen de sus productos, pero “esos mensajes solo sugieren que la industria de los videojuegos en línea sabe el porcentaje del abuso de sus usuarios (…) y mientras no admitan esto directamente, al enseñar estos mensajes están tomando parte de la responsabilidad en sus propias manos”.
Por su parte, Mark Griffiths, director de la International Gaming Research Unit, señala que “la proporción de jugadores que desarrollan problemas o se vuelven adictos puede ser constante, pero conforme mejoren los juegos en línea y aumente la cantidad de personas descubriéndolos, el número de adictos también se irá para arriba”.
Una patología como cualquiera
La dulce experiencia de jugar “Candy crush” –o cualquier juego en línea de su tipo– desencadena síntomas que delatan que una persona tiene una adicción patológica.
El ciberpsicólogo Zaheer Hussain, de la Universidad de Derby, comenta en la BBC que las alertas en mensaje no son suficientes.
Hussain alega que el primer paso debería de ser que los desarrolladores y publicistas vean “el diseño de sus juegos (…) y vean las características que hacen del juego una actividad adictiva y problemática para algunos usuarios”.
Y Jo Twist, de la Association for UK Interactive Entertainment, subraya que “no hay un diagnóstico médico para la adicción a los juegos y como todo lo que se disfruta en la vida, algunas personas juegan excesivamente”, sin límites.
Pese a que no hay un diagnóstico oficial, la adicción a los juegos en línea es una patología, ya que sus síntomas sí pueden equipararse a los de cualquier adicción.
Las personas pasan horas y horas jugando “Candy crush” e incluso gastan su dinero consiguiendo vidas. Aunque no es lo mismo, esto es similar a una adicción a cualquier droga.
Como toda adicción que necesita tratamiento y/o rehabilitación en casos graves, la persona (jugador) sufre síntomas de abstinencia cuando deja de jugar.
Incluso el síntoma de abstinencia también aparece cuando tiene que esperar 30 minutos para tener más vidas, cuando ya utilizó las cinco que tiene disponibles por cada nivel que avanza.
“El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia”, apunta Megan Rose Dickey, de Business Insider.
Y esa la lógica de los 30 minutos de espera “refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días”, enfatiza Jude Gomila, de la consultora de videojuegos Heyzap.
“Candy crush” está diseñado para generar una adicción, tal como las maquinitas en los casinos de Las Vegas.
Habilidades que no duran
Para muchos, el cerebro desarrolla habilidades al jugar este tipo de juegos, pero, como en todo, cuando una actividad se vuelve adictiva, son más los daños que los beneficios.
“El aspecto lúdico forma parte del desarrollo integral de las personas. El juego nos ha acompañado a lo largo de la vida: nos ayuda a sociabilizar, entretenernos y a activar nuestro cerebro”, dice Daniel Martínez, director de psiquiatría de la Sociedad de Neurología, Psiquiatría y Neurocirugía de Chile.
Sin embargo, así como nos benefician, los juegos “pueden provocar riesgos si son realizados descontroladamente o si afecta a personas vulnerables en su salud mental. Existe el juego que ayuda a las personas, pero también existe el juego que se hace riesgoso y patológico, que hay que prevenir y tratar”.
Tom Stafford, profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield, comenta que la “esclavitud” de los usuarios a “Candy crush” está relacionada directamente con el “efecto Zeigarnik”.
Dicho fenómeno psicológico se caracteriza por las tareas no cumplidas (o incompletas).
Cuando la personas memoriza al pie de la letra una serie de elementos y una vez que los hace, los olvida por completo. Estas tareas inconclusas se guardan en la memoria.
“‘Candy crush’ genera tareas incompletas”, subraya Stafford.