Agresivos, NO criminales
El debate existe desde la década de los 80. Las teorías varían conforme pasan los años, y la discordia entre académicos y la industria de los videojuegos parece no tener fin.
Sin embargo, una nueva investigación a cargo de Task Force on Violent Media, área que estudia los juegos de contenido violento en la American Psychological Association (APA), aseguró en sus conclusiones que los videojuegos violentos incrementan la agresividad.
María Alesandra PámanesEl debate existe desde la década de los 80. Las teorías varían conforme pasan los años, y la discordia entre académicos y la industria de los videojuegos parece no tener fin.
Sin embargo, una nueva investigación a cargo de Task Force on Violent Media, área que estudia los juegos de contenido violento en la American Psychological Association (APA), aseguró en sus conclusiones que los videojuegos violentos incrementan la agresividad.
El estudio que consta de 50 páginas indicó que sí hay “una relación consistente entre el uso de videojuegos violentos y un incremento en el comportamiento agresivo… y un decrecimiento en la empatía y la sensibilidad a la agresión”.
Y es que no necesita ser un juego con imágenes violentas demasiado gráficas o explícitas para disminuir la sensibilidad que tienen los adolescentes y adultos hacia la agresión, así como para reducir su empatía.
La investigación encabezada por Mark Applebaum está respaldada por 20 años de estudios, pero aún así la APA estableció que se requería realizar más investigaciones para asegurar que hay una relación directa entre los juegos y la violencia criminal.
Es decir, que se necesitan hacer más estudios para determinar si un adolescente tenderá a asesinar en la vida real porque así lo hace frente a la pantalla.
Sobre todo si se toma en cuenta que la mayoría de las personas analizadas en el estudio eran adolescentes y adultos.
Por ello, la APA analizará cómo afecta este tipo de juegos a niños menores a 10 años.
Esta investigación estuvo conformada por siete personas que analizaron los resultados de 170 estudios sobre la violencia y los videojuegos.
La suma de todos los factores
Aunque el informe de la APA consideró que se requiere investigar más para demostrar que hay un vínculo entre jugar videojuegos y cometer actos criminales en la vida real, esto no se debe a que no haya relación entre ambos elementos, sino a que no hay suficiente evidencia científica.
Además, la APA indicó que no hay solo un factor de riesgo que conduzca a llevar una vida de mala conducta y problemas, sino que la suma de varios factores es lo que lleva a la persona a cometer delitos. Y, para dicha asociación, los videojuegos violentos es uno de esos factores.
Razón por la que la APA, en base a su informe, reveló nuevas políticas y recomendaciones (que reemplazarían las propuestas del 2005). Entre esas políticas están que la Asociación de Software de Entretenimiento (ESRB, en inglés) actualice su sistema de clasificación de videojuegos.
A su vez, la APA estableció que apoyará el desarrollo de actividades para educar a los niños –y sus familias– sobre los videojuegos de contenido violento.
La industria se defiende
A pesar de las conclusiones presentadas en el estudio de la APA, la ESRB no está de acuerdo con la investigación. E inclusive señaló que “numerosos médicos y profesionales, así como los tribunales desacreditan su teoría”.
La ESRB también mencionó que el informe de la APA no incluyó en su análisis los últimos estudios sobre videojuegos violentos, pues la Task Force on Violent Media solo revisó las investigaciones publicadas hasta mediados del año 2013.
Aunque algunas teorías aseguran que el contenido violento de los juegos agudiza conductas antisociales e induce al bullying y a la delincuencia, un estudio realizado por Christopher Ferguson, del Departamento de Psicología de la University de Stetson, y Cheryl Olson, investigadora independiente, señaló que no hay evidencia de que los videojuegos refuercen ese comportamiento en adolescentes.
Al menos no en aquellos con síntomas clínicos de depresión o de trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH).
De hecho, “encontraron que jugar estos juegos violentos (como ‘Grand Theft Auto’) en realidad tuvo un efecto calmante leve en jóvenes con síntomas de déficit de atención y contribuyó a reducir la agresividad y el bullying”, indicó un comunicado de dicha investigación a cargo de Ferguson.
Para este estudio, que fue publicado en Journal of Youth and Adolescence, fueron analizados 377 niños de diferentes grupos étnicos y cuya edad oscilaba los 13 años.
Los voluntarios padecían depresión y TDAH.
“La verdadera pregunta (es) si los videojuegos tienen un efecto negativo único en aquellas personas (adolescentes), en comparación con las muchas otras actividades y escenarios con los que habitualmente se encuentran en su vida diaria”, dijo a Time Morgan Tear, de la Universidad de Queensland.
Clasificación de la ESRB
La APA pide que la ESRB actualice su sistema de clasificación.
Actualmente las categorías son:
– EC (Early Childhood)
Juegos para niños pequeños
– E (Everyone)
Contenido para todas las edades. Mínima violencia de caricatura.
– E +10 (Everyone +10)
Contenido apto para personas de 10 años o más. Lenguaje moderado y violencia de caricatura o fantasía.
– T (Teens)
Material apto para personas de 13 años en adelante. Incluye violencia, humor grosero y mínima cantidad de sangre.
– M (Mature)
Apto para personas de 17 años o más. Contiene violencia intensa, sangre, material sexual y lenguaje fuerte.
– AO (Adults Only)
Para mayores de 18 años. Violencia intensa, contenido sexual gráfico y apuestas con moneda real.