La ‘amenaza’ humanoide

Desconcierta, confunde e inquieta. Esa sensación que despierta desconfianza, no da buena espina; ese “algo” que, sencillamente, se percibe raro, no “cuadra”. 

Esto es precisamente lo que logra producir todo objeto inanimado o agente artificial, independientemente de su tipo –robot, maniquí, personaje de videojuego o de película de animación, por mencionar algunos ejemplos–, diseñado de manera tal que sus facciones y movimientos se asemejen a los propios de un humano.

"He desarrollado muchos robots en el pasado, pero pronto me di cuenta de la importancia de su apariencia. Una apariencia semejante a la humana le da al robot una fuerte sensación de presencia”
Hiroshi IshiguroUniversidad de Osaka
"Nos agrada tener robots que puedan hacer cosas, pero no sentirlas”
Daniel Wegner y Kurt Gray
‘Valle inquietante’: En robótica se usa este termino para explicar el momento en el que nuestro cerebro se instala en un estado de inquietud ante objetos inanimados, con facciones y movimientos “humanos”

Desconcierta, confunde e inquieta. Esa sensación que despierta desconfianza, no da buena espina; ese “algo” que, sencillamente, se percibe raro, no “cuadra”. 

Esto es precisamente lo que logra producir todo objeto inanimado o agente artificial, independientemente de su tipo –robot, maniquí, personaje de videojuego o de película de animación, por mencionar algunos ejemplos–, diseñado de manera tal que sus facciones y movimientos se asemejen a los propios de un humano.

Una vez que nuestro cerebro se instala en este estado de inquietud que incita rechazo, significa que hemos caído en lo que en robótica se conoce como “valle inquietante” (o “uncanny valley”, en inglés).

Un fenómeno que respeta un curioso patrón de comportamiento: por ejemplo, si las características de un robot humanoide no difieren del todo de las propias de un humano, respondemos de forma positiva, es decir, nos sentimos atraídos a la máquina, somos empáticos; pero hay un cierto punto –el “valle”– en que el sentido de familiaridad con el androide es tanto, que asusta y no gusta; luce tan humano, que incomoda. 

Pese a que el fenómeno data desde los años 70, cuando fue descrito en un ensayo publicado por el experto en robótica japonés, Masahiro Mori, fue a partir de 2005, con la aparición de un primer estudio encabezado por el investigador en robótica de la Escuela de Informática de la Universidad de Indiana, Karl MacDorman, que el controversial efecto del valle inquietante comenzó a capturar la atención del público general, científicos y hasta compañías de animación por computadora.  

Filmes como “El Expreso Polar” o “Marte Necesita Madres” fueron objeto de crítica y rechazo dada la representación de los personajes de aspecto casi humano que incomodaron a los espectadores, favorecida por el uso de tecnología de captura de movimiento.

Y es que, como explicó el cineasta norteamericano Erol Morris en The New York Times, “cuanto más humanas sean las características de un robot, más críticos nos volvemos, más sensibles a pequeñas discrepancias, variaciones, imperfecciones. Sin embargo, si nos alejamos lo suficiente de lo humanoide, entonces aceptamos con mayor facilidad que el robot es como nosotros.

“Esto explica el éxito en tantas películas de robots (de “R2-D2” a “WALL-E”). Actúan como los humanos, pero no se parecen a los seres humanos”, apuntó Morris, como también fue el caso de los humanoides de piel azul “Na’vi” en “Avatar”. 

El ‘valle’ en las neuronas

Pero, ¿a qué podrá responder esta clase de juicio que transita esa línea delgada entre aceptación y rechazo?

Luego del estudio inicial de MacDorman, cuya teoría respecto al valle inquietante giraba en torno a la idea de que la sensación de incomodidad que provoca un robot humanoide se debe a que su estado “vegetativo” nos recuerda nuestra propia mortalidad, surgió tan solo un puñado de explicaciones basadas en teorías contrapuestas, que no hacían más que acotar la investigación del fenómeno y nublar su entendimiento en términos científicos. 

Y es que estudios recientes en neurociencia cognitiva dan cuenta de que el misterio de este punto del “valle” al que llegamos y en el que reina el desasosiego no se resume en lo físico.

En un estudio de 2011 encabezado por Ayse Saygin, del Laboratorio de Neurociencia Cognitiva y Neuropsicología de la Universidad de San Diego, en California, se escaneó el cerebro de un grupo de 20 participantes mediante imagen por resonancia magnética funcional (fMRI) mientras miraban videos de tres entes distintos, cada uno realizando las mismas acciones.

Se trataba de un simple robot de metal, un humano y Repliee Q2, uno de los populares “ginoides” (como se les llama a los robots humanoides de apariencia femenina) desarrollados por Hiroshi Ishiguro, director del Laboratorio de Inteligencia Robótica de la Universidad de Osaka, con las características idóneas para caer dentro del valle inquietante.

Se observó que la actividad cerebral de los participantes era mínima al ver las acciones realizadas por el robot mecánico y el humano, pero cuando se les mostró el video protagonizado por los movimientos del androide, que a simple vista tiende a ser confundido por un humano –y despertar inquietud en el espectador luego de una exposición prolongada–, la misma registraba un aumento significativo en las cortezas motora y visual.

A decir del estudio, los resultados indican que ocurre un error de percepción cuando “el cerebro negocia un agente (el robot) que parece humano, pero que no se mueve de forma biológica”, o “cuando el sistema nervioso se presenta con ‘eso que no debería ser’”, lo que, asegura Saygin y colegas, pueden ayudar a explicar el fenómeno de valle inquietante. 

De ahí la sensación inquietante provocada por Repliee Q2, pues el cerebro realiza un doble esfuerzo, por así decirlo, en un intento de conciliar el movimiento del robot humanoide con el de tipo biológico, propio de un humano. 

Percepciones que no ‘cuadran’

En un estudio de 2012 publicado en la revista científica Cognition, los psicólogos sociales Kurt Gray, de la Universidad de Carolina del Norte y Daniel Wegner, de Harvard, partieron de la base de evidencia científica reciente de que las personas perciben la mente de terceros en términos de experiencia (la capacidad de sentir y percibir) y agencia (la capacidad de ejercer autocontrol, planear y actuar). 

Esto, para poner a prueba la teoría de que dado a que “las máquinas son esencialmente consideradas como deficientes en experiencia (incapaces de sentir y percibir), entonces una apariencia que sugiera esta capacidad –ojos de tipo humano que transmiten emoción– podría entrar en conflicto con esta expectativa y, por lo tanto, ser inquietante”. 

Así, en una primera fase del estudio, a cada tercio de un grupo de 45 participantes se les presentó un cuestionario respecto a una supercomputadora descrita de tres formas distintas: “como una computadora normal, pero mucho más poderosa”, una computadora que puede sentir “hambre, miedo y otras emociones” y, finalmente, como una máquina capaz de “ejercer autocontrol y de planificar el futuro”. 

Luego, a cada grupo del total de participantes se les solicitó evaluar qué tan incómodos se sentían por la supercomputadora en una escala donde uno era “nada” y cinco era “extremadamente”.

Se encontró que aquellos a quienes se les introdujo el escenario de una supercomputadora más poderosa que otras máquinas (a la que dieron un puntaje de 1.3) o con capacidad de planificar a futuro (1.4), apenas y se mostraron inquietos, mientras que a aquellos a quienes se les presentó la idea de que el aparato podía experimentar emociones, evaluado con una puntaje promedio de 3.4, sí reportaron sentirse incómodos.

De hecho, al realizar una dinámica similar con la fotografía de un hombre, se encontró la misma sensación de inquietud provocada por percepciones en términos de experiencia que no empatan con nuestras expectativas, en este caso, la ausencia de emoción donde debería de estar.

Los participantes a quienes se les dijo que el hombre de la fotografía era incapaz de sentir dolor, placer o miedo, fueron los que reportaron sentirse más desconcertados ante dicha idea.

Lo que sucede es que cuando una persona de la que se espera sea capaz de sentir y percibir (de tener experiencia) no cumple con esta expectativa, es motivo suficiente para experimentar esa sensación nada grata de que “algo no está bien”.

Lo mismo sucede cuando estamos frente a todo objeto con figura antropomorfa. “Ver” vida donde no la hay, donde no debería de haber, altera el orden establecido. Como concluyen Gray y Wegner en su estudio, “nos agrada tener robots que puedan hacer cosas, pero no sentirlas”. 

Hoy, con el diseño y desarrollo de robots al por mayor, cada vez más integrados en la vida moderna –sobretodo en la cultura nipona–, desde la industria de entretenimiento hasta el campo de la medicina, surge la interrogante si algún día será posible “escapar” el valle inquietante.

Según Saygin, “tal vez nuestros sistemas perceptivos vuelvan a afinarse para adaptarnos a estos nuevos compañeros sociales. O quizá, después de todo, decidamos que no es una buena idea hacerlos tan parecidos a nosotros”. 

Reunión de androides

En 2011, tres androides (o “Geminoides”, como son llamados) se encontraron por primera vez en Japón. Se trata de Geminoid F (izquierda en la foto), desarrollado por la japonesa Shi Heihao;  Geminoid HI-1, el primero en su tipo desarrollado por el japonés Hiroshi Ishiguro en 2005; y Geminoid-DK, creado por el danés Henrik Scharfe.

Androides en el cine
Los humanoides no solo se mueven en el mundo de las conferencias de ciencia y tecnología, también han tenido papeles protagónicos en la pantalla:
Yo, Robot
Prometeo
El Hombre Bicentenario

El ‘valle’ en animación
El Expreso Polar
Beowulf

Cerebro en conflicto 
Estudio completo de Saygin

Valle inquietante
Estudio completo de Gray y Wegner

Parentesco increíble
El clon de Ishiguro

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